Понятия со словосочетанием «элемент случайности»

Связанные понятия

Минимальная игровая ситуация — обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Детерминированность (от лат. determinans — определяющий) — определяемость. Детерминированность может подразумевать определяемость на общегносеологическом уровне или для конкретного алгоритма. Под жёсткой детерминированностью процессов в мире понимается однозначная предопределённость, то есть у каждого следствия есть строго определённая причина. В таком смысле является антонимом стохастичности. Но детерминированность не всегда тождественна предопределённости. Например, может быть детерминированность...
В общественных науках, непреднамеренные последствия (иногда неожиданные последствия, непредвиденные последствия или несчастные случаи) — вызванные целенаправленным действием неожиданные, непредвиденные и непреднамеренные результаты. Термин популяризовал в двадцатом веке американский социолог Роберт Кинг Мертон.Непреднамеренные последствия могут быть сгруппированы в три типа...
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
В теории игр ходом природы (англ. move by nature) называется решение в развёрнутой форме, принимаемое игроком, который не заинтересован в исходе игры. В игре появляется новый участник, — «Природа» — который выступает в роли генератора случайных чисел. Примером может служить последовательность карт в колоде: оно влияет на исход игры, однако не определяется ни одним из фактических участников.

Подробнее: Природа (теория игр)
Адванти́вная игра (англ. advantage — 'преимущество') — общее название игр против казино с положительным математическим ожиданием, то есть игр, где при следовании определенной стратегии игрок может получить постоянное или временное математическое преимущество над игорным заведением.
Игрок (англ. player) в теории игр — рациональный индивид, имеющий заинтересованность в исходе игры и возможности воздействовать на него.
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...

Подробнее: Системы управления временем в играх
ε-равновесие в теории игр — профиль стратегий игроков некооперативной игры, приблизительно удовлетворяющий условиям равновесия Нэша.

Подробнее: Эпсилон-равновесие
Игра — тип олимпиадных задач по математике, в которых требуется проанализировать стратегию игры и/или назвать победителя этой игры. Обычно заканчивается традиционным вопросом: «Кто выиграет при правильной игре?»
Не путать с: ВинаВино́вность — субъективная либо общественная характеристика, определяющая наличие ответственности за совершенные деяния. Наличие виновности может зависеть от моральных установок определенных социальных групп или индивидов при прочих равных условиях. В определенных условиях в двух социальных группах с одинаковым негативным отношением к определенному событию, виновность может присутствовать в одной, и отсутствовать в другой в зависимости от отношения этой общности к причастности лица...

Подробнее: Виновность
Приёмы игры в покер — действия игрока в процессе торговли с целью создать у противников неправильное мнение о силе руки игрока и/или для увеличения суммы и вероятности выигрыша. К таким приёмам в покере относятся: блеф, чек-рейз, получение бесплатной карты, слоуплей, воровство блайндов, продолженная ставка. Необходимо отметить, что не стоит злоупотреблять ни одним из приёмов: все они хороши в ограниченном объёме и имеют не только положительные, но и отрицательные стороны, которые особенно ярко проявляются...
Субъективная вероятность — степень личной веры агента (субъекта) в возможность наступления некоторого события.
Иллюзия контроля — одно из когнитивных искажений, выражающееся в тенденции людей верить в то, что они каким-либо образом могут влиять на события, которые объективно от них не зависят или зависят в гораздо меньшей степени. Эффект проявляется, когда человек заинтересован в положительном исходе события и как-либо вовлечён в событие или ему заранее известен благоприятный исход.
Заимствование стратегии (англ. strategy stealing) — стандартный приём, доказывающий для многих настольных игр, что у второго игрока не может быть выигрышной стратегии, то есть при идеальной игре либо выигрывает первый игрок, либо ничья. В общих чертах: предполагаем, что у второго игрока есть выигрышная стратегия, затем несложными выкладками преобразуем её в стратегию для первого игрока, противоречие. Если вдобавок в игре отсутствует ничья (например, гекс или «перебрось мостик»), заимствование стратегии...
Байесовская игра (англ. Bayesian game) или игра с неполной информацией (англ. incomplete information game) в теории игр характеризуются неполнотой информации о соперниках (их возможных стратегиях и выигрышах), при этом у игроков есть веры относительно этой неопределённости. Байесовскую игру можно преобразовать в игру полной, но несовершенной информации, если принять допущение об общем априорном распределении. В отличие от неполной информации, несовершенная информация включает знание стратегий и выигрышей...
Удача — позитивно воспринимаемое событие, возникшее в результате случайного, непредсказуемого или не учитываемого стечения обстоятельств в жизни человека, синонимы: везение, частично: шанс, счастье. Также может обозначать желательный исход какого-либо события или действия, особенно в ситуациях, когда он не (полностью) зависит от действий или решений затронутой личности. Примерами везения-удачи могут быть выигрыш в лотерею, рулетку или другую азартную игру.
Стохастическая игра (англ. stochastic game) в теории игр — повторяющаяся игра со случайными переходами состояний, разыгрываемая одним и более игроками.
Ша́хматная страте́гия — принципы и способы шахматной партии, охватывающие подготовку и осуществление систематического, последовательного развивающегося воздействия на позицию соперника.
Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства. Термин используется преимущественно для компьютерных игр.
Парадо́кс Парро́ндо — парадокс в теории игр, который обычно характеризуют как комбинацию проигрышных стратегий, которая выигрывает. Парадокс назван в честь его создателя, Хуана Паррондо, испанского физика. Утверждение парадокса выглядит следующим образом...
Дескриптивные методы принятия решений — это оценочно-описательный метод исследования, направленный на эмпирическое исследование и описание поведения отдельных лиц и групп людей в процессе принятия решений. Она носит ярко выраженный объясняющий, а не предписывающий характер.
Стохастическая оптимизация — класс алгоритмов оптимизации, использующая случайность в процессе поиска оптимума. Случайность может проявляться в разных вещах.
Ситуацио́нные и́гры (или ситуацио́нные те́сты) — это подвид активного социально-психологического обучения, метод социального тренинга, при котором задаётся некоторая ситуация, и участники действуют в соответствии с ней. При этом они должны следовать как объективным свойствам сформулированной ситуации, так и своими субъективными представлениями о том, как действовать в таких ситуациях. По своей организации и целям ситуационные игры сходны с ролевыми, однако имеют и диагностическое значение.
Карибский покер (англ. Caribbean Poker) — разновидность покера против дилера, которая играется в казино. Карибский покер принято ещё называть Оазис покер (Oasis Poker). Цель игрока — собрать покерную комбинацию карт старше, чем у дилера. Игрок может играть от одной до пяти рук одновременно.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Игровой дизайн (также геймдизайн, англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Собственное равновесие — принцип оптимальности в некооперативных играх, представляющий собой сужение равновесия дрожащей руки. Введён Р. Б. Майерсоном.
Рефлекси́вная игра́ — процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина — В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него управленческую стратегию для формирования собственного варианта социальной действительности (реализации социального инновационного проекта). В пространстве рефлексивной игры опробуются на эффективность социальные технологии управления, поэтому выигрышем в такой игре является...
Ролева́я игра́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Кооперативные стохастические игры — раздел теории игр, изучающий конфликтно-управляемые системы с недетерминированными переходами из состояния в состояние, в которых возможна кооперация игроков. Стохастические игры — динамические игры, в которых переход из одного состояния (одновременной игры) в другое происходит с некоторой вероятностью, зависящей от стратегий, выбранных игроками в данном состоянии. Под выигрышами игроков в стохастических играх принято понимать математическое ожидание их выигрышей...
Оце́нка пози́ции — всестороннее изучение особенностей и возможностей позиции, возникшей на доске в ходе шахматной партии, с целью определения плана дальнейшей игры. Главный фактор при выборе хода.
Джекпот (англ. jackpot — куш, самый крупный выигрыш) — призовой фонд в некоторых слотах, лотереях и прочих азартных играх. Как правило джекпот формируется посредством процентной части от всех проигрышей или пропорционально растет относительно определенного промежутка времени.
Игровое заблуждение (англ. Ludic fallacy) — когнитивное искажение, которое выражается как злоупотребление играми и моделями для моделирования реальных ситуаций. Термин введен американским экономистом ливанского происхождения Нассимом Талебом в изданной в 2007 году книге «Чёрный лебедь. Под знаком непредсказуемости». Название ошибки происходит от латинского слова ludus — «игра».
Дезинформа́ция — заведомо ложная информация, предоставляемая противнику или деловому партнёру для более эффективного ведения боевых действий, сотрудничества, проверки на утечку информации и направление её утечки, выявление потенциальных клиентов чёрного рынка.
Домини́рование в теории игр — ситуация, при которой одна из стратегий некоторого игрока дает больший выигрыш, нежели другая, при любых действиях его оппонентов. Обратное понятие, нетранзитивность, возникает, если некоторая стратегия может давать меньшие выигрыши, чем другая, в зависимости от поведения остальных участников.
По́керный пасья́нс (покерный солите́р, квадратный покер, покер в одиночку, покерные квадраты) — пасьянс, целью которого является составление наилучших покерных комбинаций в 10 вертикальных и горизонтальных рядах из 25 карт, расположенных в виде квадрата 5 × 5.
В теории игр, игра в нормальной или стратегической форме (англ. normal form) состоит из трех элементов: множества игроков, множества чистых стратегий каждого игрока, множества платежных функций каждого игрока. Таким образом, игру в нормальной форме можно представить в виде n-мерной матрицы (таблицы), элементы которой это n-мерные платежные вектора. Эта таблица называется платёжной матрицей (англ. payoff matrix).

Подробнее: Нормальная форма игры
Некоторые модели человеческого поведения в общественных науках предполагают, что поведение людей может быть описано в предположении, что люди ведут себя как «рациональные» существа (смотри, например, теорию рационального выбора). Во многих экономических моделях полагается, что люди гиперрациональны и никогда не делают чего бы то ни было, что противоречит их интересам. Концепция ограниченной рациональности подвергает эти положения сомнению с целью учесть, что в действительности совершенно рациональные...

Подробнее: Ограниченная рациональность
Эвристический алгоритм (эвристика) — алгоритм решения задачи, включающий практический метод, не являющийся гарантированно точным или оптимальным, но достаточный для решения поставленной задачи. Позволяет ускорить решение задачи в тех случаях, когда точное решение не может быть найдено.
Ролевой конфликт — конфликт, обусловленный противоречиями между различными ролями или компонентами ролей одного или нескольких человек.
Интернет-казино (виртуальное казино, онлайн-казино) — это сайт или специальная программа, которые позволяют играть в азартные игры в интернете.
Антихрупкость (англ. Antifragility) — понятие, введенное профессором, экономистом и трейдером Нассимом Николасом Талебом в книге «Антихрупкость. Как извлечь выгоду из хаоса», обозначающее способность к извлечению выгоды из неудач, потерь, ошибок; умение закаляться, развиваться и становиться сильнее при столкновении с хаосом.
Контро́льная точка (англ. checkpoint) — в компьютерных играх представляют собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющее в последующем в случае смерти персонажа начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которые игрок достиг самостоятельно, и позволяют в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут...
Мартинге́йл (мартингал, от фр. martingale) — стратегия управления ставками в азартных играх, основанная на том, что игрок повышает ставки, пока не получит выигрыш. Несмотря на кажущуюся гарантию того, что эта стратегия всегда приводит к выигрышу, мартингейл не даёт игроку преимущества.
Последовательная игра (англ. sequential game) в теории игр является игрой, где один игрок выбирает своё действие прежде, чем другие сделают свой ход. Важно, что у игроков ходивших позже появляется некоторая информация до выбора предыдущих игроков, иначе разница во времени не имела бы никакого стратегического эффекта. В этих играх часто используют экстенсивную форму представления, так как они иллюстрируют последовательные аспекты игры. Примером таких игр являются игры в шахматы, шашки, го, крестики-нолики...
Ниче́йная смерть — этап развития логической игры (обычно речь идёт о настольных играх, таких как шахматы, шашки, го и пр.), когда разработанность теории достигает уровня, позволяющего любому владеющему ей игроку, независимо от квалификации противника, свести партию в худшем случае к ничьей.
Аудиторский риск (ЭБУ 15 1/9) — объективно существующая вероятность невыявления возможных существенных неточностей и отклонений в бухгалтерской отчетности от реальных данных, возникающая в ходе аудиторской проверки.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я